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#pragma comment(lib, "glew32s.lib")
#pragma comment(lib, "glfw3.lib")
#pragma comment(lib, "opengl32.lib")
#include<GL\glew.h>
#include <GLFW\glfw3.h>
#include <iostream>//prinf and stuff
#include <glm\glm.hpp>
#include <vector>//vectors and stuff
#include "stb_image.h"
//#include <string>
//#include <algorithm>
//#include <stdio.h>
//#include <string>
//#include <fstream>
#define WIDTH 800
#define HEIGHT 600
GLFWwindow *window;
char*image = "Iron_Man_D.tga";
std::vector< unsigned int > vertexIndices, uvIndices, normalIndices;
std::vector< glm::vec3 > temp_vertices;
std::vector< glm::vec2 > temp_uvs;
std::vector< glm::vec3 > temp_normals;
std::vector< glm::vec3 > out_vertices;
std::vector< glm::vec2 > out_uvs;
std::vector< glm::vec3 > out_normals;
bool LoadModelVertex(FILE *file);
void draw();
void display();
int main()
{
//start glfw
if (!glfwInit()) return -1;
//create window
window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "A window", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
//use window
glfwMakeContextCurrent(window);
//ativa sincronização vertical
glfwSwapInterval(1);
FILE *file = fopen("Iron_Man.obj", "r");
if (file == NULL)
{
printf("Impossible to open the file !\n");
return false;
}
//load .obj
LoadModelVertex(file);
//load image
Load_texture(image);
//set color to clear window with
glClearColor(0, 0, 0, 0);
//set max clear depth default
glClearDepth(1);
//set min clear stencil default
glClearStencil(0);
display();
//release glfw stuff
glfwTerminate();
}
void draw()
{
//ativa o array para escrita, e drawarrays() usa isto
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
//localização e formato dos dados com as coordenadas do array dado (vertices+cor)
glVertexPointer(out_vertices.size(), GL_FLOAT, 0, &out_vertices);
glVertexPointer(out_uvs.size(), GL_FLOAT, 0, &out_uvs);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, out_vertices.size());
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
printf("drew a frame\n");
}
void display()
{
do
{
//clear stuff
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT || GL_DEPTH_BUFFER_BIT || GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
draw();
//swap buffers bcs we using back/front buffer
glfwSwapBuffers(window);
//processa eventos e retorna de seguida
glfwPollEvents();
} while (!glfwWindowShouldClose(window));
}
bool LoadModelVertex(FILE *file)
{
//read vertexes
while (1)//read .obj
{
char lineHeader[128];
// read the first word of the line
int res = fscanf(file, "%s", lineHeader);
if (res == EOF)
{
break;
}// EOF = End Of File
if (strcmp(lineHeader, "v") == 0)
{
glm::vec3 vertex;
fscanf(file, "%f %f %f\n", &vertex.x, &vertex.y, &vertex.z);
temp_vertices.push_back(vertex);
}
else if (strcmp(lineHeader, "vt") == 0)
{
glm::vec2 uv;
fscanf(file, "%f %f\n", &uv.x, &uv.y);
temp_uvs.push_back(uv);
}
else if (strcmp(lineHeader, "vn") == 0)
{
glm::vec3 normal;
fscanf(file, "%f %f %f\n", &normal.x, &normal.y, &normal.z);
temp_normals.push_back(normal);
}
else if (strcmp(lineHeader, "f") == 0)
{
std::string vertex1, vertex2, vertex3;
unsigned int vertexIndex[3], uvIndex[3], normalIndex[3];
int matches = fscanf(file, "%d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d\n", &vertexIndex[0], &uvIndex[0], &normalIndex[0], &vertexIndex[1], &uvIndex[1], &normalIndex[1], &vertexIndex[2], &uvIndex[2], &normalIndex[2]);
if (matches != 9)
{
printf("File can't be read :(\n");
return false;
}
vertexIndices.push_back(vertexIndex[0]);
vertexIndices.push_back(vertexIndex[1]);
vertexIndices.push_back(vertexIndex[2]);
uvIndices.push_back(uvIndex[0]);
uvIndices.push_back(uvIndex[1]);
uvIndices.push_back(uvIndex[2]);
normalIndices.push_back(normalIndex[0]);
normalIndices.push_back(normalIndex[1]);
normalIndices.push_back(normalIndex[2]);
}
}
for (unsigned int i = 0; i < vertexIndices.size(); i++)
{
// Get the indices of its attributes
unsigned int vertexIndex = vertexIndices[i];
unsigned int uvIndex = uvIndices[i];
unsigned int normalIndex = normalIndices[i];
// Get the attributes thanks to the index
glm::vec3 vertex = temp_vertices[vertexIndex - 1];
glm::vec2 uv = temp_uvs[uvIndex - 1];
glm::vec3 normal = temp_normals[normalIndex - 1];
// Put the attributes in buffers
out_vertices.push_back(vertex);
out_uvs.push_back(uv);
out_normals.push_back(normal);
}
fclose(file);
return true;
}
void Load_texture(char *namepath) {
GLuint textureName = 0;
// Gera um nome de textura
glGenTextures(1, &textureName);
// Ativa a Unidade de Textura #0
// A Unidade de Textura 0 já está ativa por defeito.
// Só uma Unidade de Textura está ativa a cada momento.
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// Vincula esse nome de textura ao target GL_TEXTURE_2D da Unidade de Textura ativa.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureName);
// Define os parâmetros de filtragem (wrapping e ajuste de tamanho)
// para a textura que está vinculada ao target GL_TEXTURE_2D da Unidade de Textura ativa.
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Leitura/descompressão do ficheiro com imagem de textura
int width, height, nChannels;
// Ativa a inversão vertical da imagem, aquando da sua leitura para memória.
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
// Leitura da imagem para memória do CPU
unsigned char *imageData = stbi_load(namepath, &width, &height, &nChannels, 0);
if (imageData) {
// Carrega os dados da imagem para o Objeto de Textura vinculado ao target GL_TEXTURE_2D da Unidade de Textura ativa.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, nChannels == 4 ? GL_RGBA : GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
// Gera o Mipmap para essa textura
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// Liberta a imagem da memória do CPU
stbi_image_free(imageData);
}
else {
printf("Error loading texture!\n");
}
printf("Texture loaded?\n");
}
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